Domena Storma
Leczenie Wiara: II Kapłan Storma ,może udrowić 1k12-1 obrażeń. Kapłan, musi przyłożyć ręce do lecznej rany. Ładunki: 3 na dzień
Błogosławieństwo Wiara: I-III Kapłan otrzymuje potężne błogosławnieństwo, dzięki któremu otrzymuje premie +1 do obrażeń oraz +2 do obrony. Do tego przez minutę mag otrzymuje premię +1 do siły. Ładunki: 7 na dzień
Świetlisty Pocisk Wiara: IV Kapłan wystrzeliwuje świetlisty pocisk który oślepia wszystkich w pobliżu 6 metrów , oraz zadaje poważne obrażenia (potrójne nieumarłym i demonom). Ładunki: 3 na dzień
Młot Grzmotów Wiara: IV Aby rzucić ten czar kapłan musi posiadać młot ,topór lub obuch. Wokół oręża pojawia się potężna aura mocy. Oręż otrzymuje premię z usprawnienia +1, oraz PP zwiększa sie o 1. Osoba ,która dzierży oręż otrzymuje premię +1 do morali oraz +1 do Bd Ładunki: 2 na dzień
Potęga Światła Wiara: IV Z rąk kapłana wypływa dobroduszne ciepłe oraz przyjazne światło. Może ono rozświetlić teren i odstraszać demony, mutanty i nueimrałych. Światło daje premię +1 do morali. Światło po 10 minutach znika, chyba ,że kapłan zagorzale się modli. Ładunki: 3 na dzień
Łaska Wiara: VII Kapłan otrzymuje niesamowitą boską łaskę. Czar ten ,leczy wszystkie rany ,zszywa i goi je oraz tworzy wokół kapłana świetlistą aurę ,która oślepia wrogów kapłana. Przez minutę działania tego zaklęcia kapłan otrzymuje +1 do Krzepy oraz Intelektu. Mag w czasie działania zaklęcia może całkowicie się wyciszyć Ladunki: 1 na dzień
|
Domena Azarotha
Rospalenie duszy Wiara: II Kapłan ,rospala swoją dusze, robi mu się cieplej, oraz zwiększa się jego odwaga. Kiedy Kapłan rzuci ten czar ,może przerzucić kolejny rzut na odwagę. Dostaje także premię +1 do morali. Ładunki: 4 na dzień
Paląca modlitwa Wiara: III Kapłan ,zaczyna modlić się do Azarotha. Modlitwa ,tak wpływa na niego ,że otaczają go płomienie. Dzięki temu kapłan jest odporny na ogień oraz każdy kto go dotknie otrzymuje 1k6 +Mc obrażeń. Ładunki: 2 na dzień
Wir Wiara: III Kapłana otacza niesamowity wir płomieni ,z którego wylatują płonące pociski. Taki pocisk zadaje 3 obrażenia. Ładunki: 2 na dzień
Płonaca dłoń Wiara: IV Ręce kapłana zaczynają być gorące i jażą się na czerwono. Kapłan otrzymuje +1 do Krzepy oraz +1 do Walki Wręcz. Kapłan dodatkowo ,może wykonać dodatkowy ,atak w kolejnej rundzie. Ładunki: 1 na dzień
Uderzeniowy oręż Wiara: IV Oręż ,który kapłan trzyma w ręce zaczyna się lekko jarzyć na czerwono ,oraz pojawiąją się wokól niego mniejsze płomyki czy iskry. W przeciwieństwie do czaru magów ,płonący oręż- broń kapłana nie zaczyna płonąć. Ładunki: 2 na dzień
|